.start 
.related online license gui tips localize 
Contextuele hulp

Dit hulpsysteem  geeft je tips over het huidige werktuig, of over je
laatste actie. Bijvoorbeeld, om wat uitleg te verkrijgen over de
macro's, moet je de macrofunctie kiezen en op het I-icoontje klikken om er
meer over te leren. Met dezelfde toets kan je het venster sluiten, of je
kan het ook gewoon laten open staat. Plaats vervolgens dit venster naast
het P.e.L.-venster om beide vensters te kunnen zien. P.e.L. zal de positie en
grootte van het venster onthouden.

In het bovenste deel van dit help-venster zie je een lijst met verwante
thema's. Om ze te kunnen lezen, moet je er n uitkiezen.

Je mag ook zoeken naar sleutelwoorden. Wanneer je zoekt naar "macro" of
woorden waarin "macro" voorkomt, zal het programma "macro"
terugvinden. De zoekresultaten worden voorgesteld in de lijst. Als er
een verband is, wordt n van de gevonden onderwerpen geopend.

Deze Nederlandse vertaling is het werk van de studenten van het eerste
jaar Toegepaste informatica van het departement Rega van de 
Katholieke Hogeschool Leuven. Zij gebruiken P.e.L. voor het vak wiskunde
en vertaalden de meer dan 1000 regels uit dit bestand voor het vak Engels.
"Alles kan beter" en dat gaat ook op voor deze vertaling. Voor opmerkingen,
suggesties,... kan je steeds terecht bij jan PUNT van PUNT hee AT khleuven
PUNT be (zelf e-mailadres samenstellen AUB).

Succes met P.e.L.

De auteur 
Ren Grothmann

.online 
.related start tips 
Online Hulp

Je vindt de website van P.e.L. via mijn persoonlijke website op
"www.rene-grothmann.de". Je mag op deze website altijd komen kijken voor
nieuwe versies van Pel. Bekijk ook eens de voorbeelden en demo's.

Ik opende twee discussiegroepen over P.e.L. op Yahoo groups. En ervan is
in het Duits, den andere in het Engels. Je vindt de Engelse versie van
deze discussie via de 'support' link op de website van P.e.L.

Je mag me natuurlijk altijd mailen. Je vindt mijn e-mail adres ook op mijn
website.


.license 
.related online start 
Licentie voor P.e.L.

P.e.L. is gratis software onder GPL (Gnu General Public License) en u bent
vrij om dit programma te gebruiken als u wilt. Als u het verdeelt, moet
u minstens een link naar mijn website toevoegen.

U mag ook de broncode afhalen van de website van Pel. Deze broncode en
alle wijzigingen die u of anderen aanbrengen moeten echter wel open
blijven. U bent verplicht om zowel de broncode als de aanpassingen te
verschaffen met het programma. Bovendien moet u een link naar de
originele bron voorzien.

Dezelfde licentie geldt ook voor de documentatie.

Als u geld wilt verdienen met dit programma, kunt u dit doen door in
extra diensten te voorzien zoals boeken, instructies, leerprogrammas en
dergelijke. U kunt ook het programma bundelen in een commercile
distributie van software zoals in een linuxdistributie. Indien u dit
doet, verzoek ik u vriendelijk om verwittigt te worden en een voorbeeld
te krijgen, dank u.

.gui 
.related iconbar mouse zoom online keyboard 
Gebruikersinterface

Het groter gebied dat u ziet is het belangrijkste venster van Pel. Het
toont de constructies. Het beeld kan verplaatst worden met de
pijltoetsen en vergroot worden met +/-.  Anderzijds, is er een
hulpmiddel om te zoomen en de constructies met de muis te verslepen.

Boven de constructie vind je de iconenwerkbalk. Als de muis langer
dan twee seconden boven een icoon blijft staan, krijg je een tip
te zien. Je kan de werkbalk ook beperken tot 1 lijn. Als er twee
lijnen gebruikt worden, dan vind je de constructiewerktuigen op 
de onderste lijn. De bovenste lijn bevat dan de standaardinstellingen
en instellingen voor het constructievenster.

Onder het constructievenster is er een 'toestandsveld'. Het toont
belangrijke informatie. In de niet-visuele modus (beschrijvende modus) 
wordt deze lijn vervangen door een invoerregel.

De menu's bevatten veel andere opties, zoals bvb. bestanden bewaren
of laden. Achter elke optie zie je ook de sneltoets (als er een is).

.iconbar
.related restricted gui settings
Iconenbalk

Om een icoon te selecteren, klik je er op. Voor meer informatie hou
je de muis even over het icoon. Er komt dan een klein venster met
een beetje uitleg (tooltip).

Er zijn verschillende soorten iconen:

1) Iconen die invoer met de muis verwachten: voorbeelden zijn werktuigen
om punten, lijnstukken,... te maken, of de selectie van macroparameters of
inzoomen.

2) Iconen om een standaardinstelling te veranderen: voorbeelden zijn
de standaardkleur, punt type, lijndikte,... 

3) Iconen die iets in het tekenvenster veranderen: voorbeelden zijn het 
aan- of itzetten van het rooster, verbergen of tonen van voorwerpen,...

4) Symbolen die iets doen: Voorbeelden zijn het plaatsen of het verwijderen
van het laatste object.

Om de symbolenbalk te configureren, start je het dialoogvenster met de
overeenstemmende menukeuze.  Je kunt eender welk symbool selecteren
of de selectie ongedaan maken. Je kan kiezen of je de
werkknoppen wil weergeven in 1 enkele rij. Dan zal de symbolenbalk
enkel de meest dringende werktuigen weergeven.

De symbolenbalk kan onder de constructie gezet worden.

Werktuigen die niet meer in de iconenbalk voorkomen kan je nog steeds
gebruiken via het toetsenbord of de menu's.

Om meer te leren over de werktuigen in de symbolenbalk, hou de muis
even op het symbool. Er zal in het kort info verschijnen. Sommige
symbolen zullen andere informatie laten zien als je de CTRL-toets 
ingedrukt houdt.

.restricted beginner 
.related iconbar 
Beperkte iconenbalk

Er bestaat een beperkte vorm van de iconenbalk. Die wordt mee bewaard met
de constructie. De gebruiker krijgt dan bij het inladen van de constructie
deze beperkte iconenbalk te zien.

Om de beperkte iconenbalk te activeren selecteer je
dit via het menu 'opties'. Wijzig nu de iconenbalk. Verwijder alle
onnodige werktuigen die de gebruiker zouden kunnen in verwarring brengen.

Zodra je de beperkte iconenbalk uitzet, of wanneer je een nieuwe
constructie laadt, krijg je de volledige iconenbalk terug.

Er is ook een speciale iconenbalk voor beginners.  Sommige opties die
verwarrend kunnen zijn ontbreken hier.  Beginners zouden beter in deze modus
starten.

.mouse
.related gui settings hide point circle move keyboard
De muis

De linker muisknop wordt gebruikt om objecten te creren afhankelijk van
het actieve werktuig.

Voor veel hulpmiddelen moet de gebruiker meer dan n object gebruiken. 
In dit geval wordt het eerste punt rood terwijl het  hulpmiddel wacht op
het tweede punt. Als een rechte of een lijnstuk nodig is, kan je overal op
het object klikken.

Als de muisaanwijzer over een voorwerp staat zal het oplichten als het
op dat ogenblik kan gebruikt worden in de constructie. Dat maakt het iets
gemakkelijker om de juiste voorwerpen te selecteren.

Als de keuze niet uniek bepaald is, zal het programma een lijst van
mogelijke objecten tonen.  Men kan dan een object uit deze lijst kiezen
door erop te dubbelklikken, of door het de selecteren en op de knop te
drukken, of met het toetsenbord.  Punten zullen zwart zijn, hoeken groen
en cirkels blauw.  Je kan het selectiedialoogvenster uitzetten.  het
programma zal dan het meest dichtsbijzijnde object automatisch kiezen.

Een belangrijke eigenschap is dat een punt automatisch zal gecrerd
worden, als het programma van de gebruiker verwacht dat hij een punt
selecteert, en hij op een vrije ruimte klikt.  Bovendien zullen
snijpunten gecrerd worden als de gebruiker op een snijpunt klikt. 
Punten zullen ook verbonden worden met objecten als de gebruiker op een
object klikt.

Wanneer de SHIFT toets ingedrukt wordt terwijl een cirkel, segment of
een hoek wordt geconstrueerd, zal het programma aannemen dat het object
vastgelegd moet worden, en wordt een dialoogvenster van het object
getoond. Hier kan de gebruiker een waarde ingeven om het object vast te
leggen, of kan het venster gewoon gesloten worden en wordt de huidige
waarde gebruikt.

De rechtermuisknop beweegt punten (en is dus een alternatief voor het
'beweeg' werktuig), naamlabels van objecten, en het opent het dialoogvenster 
met instellingen voor objecten. Als u op een label met de rechtermuisknop klikt, 
maar niet beweegt, springt het label naar zijn standaardlocatie.

Met de CTRL-toets en de rechtermuisknop, kunnen objecten verborgen
worden. Cirkels en lijnen worden eerst gedeeltelijk, daarna volledig
verborgen.

.background 
.related gui move htmlexport Background Pictures

P.e.L. kan een afbeelding weergeven achter de huidige constructie. Deze
afbeelding kan zelf een constructie zijn, of een afbeelding geladen uit
een bestand.

Een afbeelding uit een bestand kan herhaald (als tegelpatroon), gecentreerd 
of uitgetrokken worden om in het constructiescherm te passen. Er is 
een speciale optie aanwezig om het programmavenster aan de afmeting 
van de geladen afbeelding aan te passen.

Als de afbeelding precies in het venster past, zal een link opgeslagen
worden, samen met de HTML uitvoer. In dit geval zal de grootte van de
applet gelijk zijn aan de grootte van de afbeelding. De afbeelding moet
in de map opgeslagen worden waarin het applet staat. Wijzig het HTML
bestand als u de afbeelding in een andere map plaatst.


.properties 
.related edit colors hide mouse transparent point fixedangle replay animatebreak 
Objecteigenschappen 

Je kunt de eigenschappen van een
object openen door gebruik te maken van de rechter muistoets, ofwel met
het 'wijzig' werktuig. Veel eigenschappen komen bij alle objecten
voor. 

  - Naam
  - Omschrijving 
  - Eenheid   
  - Kleur   
  - Dikte   
  - Zichtbaar/onzichtbaar   
  - Naam tonen   
  - Waarde tonen   
  - Achtergrondstatus   
  - Doorzichtigheid   
  - Breekpunt 

Namen kunnen bijna alle karakters bevatten.
Als de naam een tilde (~) bevat, wordt enkel dat deel getoond dat voor de
tilde staat. Op die manier kan je bvb. twee punten dezelfde naam geven.
De naam van een voorwerp moet uniek zijn. Benamingen worden automatisch 
gegenereerd maar je kan ze later aanpassen. 

Sommige objecten hebben een grootte en een eenheid. De
grootte wijzigen kan enkel bij vaste objecten. Eenheden zijn alle
mogelijke teksten die na de waarde komen. Voor hoeken kan
je het 'graden' symbool gebruiken.

De dikte is verschillend voor verschillende objecten. Gelieve dit uit te
proberen om het effect ervan waar te nemen. Objecten kunnen verborgen
worden of helemaal verborgen worden. In het tweede geval kan er enkel
toegang verkregen worden via de constructiebeschrijving.

Je kan zowel de naam als de waarde van een object tonen, zoals bvb.
"s=2". Als de naam eindigt met het karakter '_' (zoals bvb. "P_") dan
wordt "_" niet getoond en is er ook geen "=". 

Andere objecten kunnen worden opgevuld. Verder kan voor deze objecten de
transparantie worden aan- en uitgeschakeld. Normaal gezien staan er
enkel gevulde objecten in de achtergrond, maar elk ander object kan
eveneens in de achtergrond worden gezet. 

Breekpunten zijn belangrijk voor het afspelen en voor de animatie van 
constructies.

Voor bijzondere objecten zijn er nog andere instellingen, zoals punttype 
en lijnstijl.

Kijk ook eens naar de knoppen aan de onderzijde van het dialoogvenster
met de eigenschappen. Zo hebben punten bijvoorbeeld een speciale knop 
om een object te kiezen om ze mee te verbinden en hebben vaste hoeken
een speciale knop om de grootte van een andere hoek te kopiren.

.transparent 
.related colors reorder properties 
Transparantie
 
Indien Java 1.2 of hoger wordt gebruikt, zijn transparante objecten mogelijk.
Op oudere Java systemen zullen objecten nooit transparant worden
getoond. Bovendien ondersteunt EPS geen transparantie. 

Gevulde voorwerpen worden normaal gezien in de achtergrond getekend. 
Dit gedrag kan aan- en uitgeschakeld worden in het dialoogvenster 
voor instellingen van alle objecten. Als je het uitschakelt wordt het 
object getekend in de volgorde van het construeren. 

Transparantie kan worden uitgeschakeld voor individuele
objecten in hun eigenschappendialoogvenster.


.point 
.related boundpoint intersection settings mouse properties 
Punten

Een punt kan gegenereerd worden door verschillende werktuigen. Het "punt"
gereedschap maakt normaal gezien een vrij (beweegbaar) punt aan.

Als je echter het "snijpunt" gereedschap gebruikt, wordt er een snijpunt
gegeneerd (eventueel na het beantwoorden van een vraag, maar dat gedrag kan
je af- of aanzetten). Snijpunten zijn niet vrij, maar worden bepaald door
de twee voorwerpen die snijden.

Een punt wordt gebonden aan een cirkel of een rechte, als een cirkel of
rechte geselecteerd wordt bij het aanduiden van een punt. Ook hiervoor
kan je een bevestigingsvraag af- of aanzetten. De SHIFT toets zet de positie
van een punt relatief ten opzichte van een object vast. 

Punten kunnen vastgezet worden. Dit kan door de SHIFT toets ingedrukt
te houden bij het aanmaken van het punt. Er opent dan een dialoogvenster
waarin je kan aanduiden dat het punt vast zijn.

Zoals andere objecten kunnen vrije punten onmiddellijk na het genereren 
verplaatst worden. Tijdens het verplaatsen zal de grootte en de naam 
van het geselecteerde punt verschijnen, tenzij dit in de opties afgezet is.

.boundedpoint 
.related point line mouse properties 
Punten op objecten

Dit zijn punten, die dat aan een lijn of een cirkel gebonden zijn. Ze
zullen altijd met de cirkel meebewegen als de cirkel verplaatst wordt.
Een punt kan op elk moment van een object losgekoppeld worden en aan een
nieuw object verbonden worden, door het gebruik van het
eigenschappenvenster. 

Punten kunnen gebonden worden op twee manieren. Ofwel wordt het punt 
telkens geprojecteerd wanneer je het object verplaatst, ofwel blijft 
het punt in zijn relatieve positie op het object. 
De eerste manier kun je gebruiken door de Shifttoets ingedrukt
te houden wanneer het object geselecteerd is (alleen als het punt
gecreerd is met het werktuig 'punt op voorwerp'). Bovendien kan de
relatieve instelling verwijderd worden of aangepast worden in de object
editor. De relatieve manier wordt standaard gebruikt. 

Gebonden punten zijn niet vrij. Als echter een lijnstuk met beide eindpunten 
op een lijn ligt, en n van hen een gebonden punt is (op de lijn), kan dit
lijnstuk vastgezet worden.


.line ray 
.related point parallel properties segment 
Rechten en Stralen (halfrechten)
Deze objecten hangen af van twee punten. De gebruiker moet dus twee
punten kiezen om de constructie te kunnen maken. 

Het verschil tussen de verschillende soorten lijnen (lijnstuk, straal,
rechte), betreft niet alleen  het uitzicht van deze objecten. Snijpunten en
loodlijnen gedragen zich anders bij deze objecten. Dit wil zeggen
dat snijpunten met stralen ongeldig worden wanneer het snijpunt niet op
de straal ligt. Ook dat loodlijnen op een straal ongeldig worden, als de
snijding met de lijn niet op dat deel ligt. Bij loodrechte lijnen is het
mogelijk om dit gedrag uit te zetten via een optie in het dialoogvenster
van de loodlijn. 

Merk op dat de werktuigen voor loodrechten, vaste hoeken of evenwijdigen
ook lijnen genereren.

Zie ook: lijnstukken

.segment fixedsegment 
.related expressionsyntax point parallel properties line 
Lijnstukken 

De lengte van een lijnstuk kan vast zijn als het n vrij eindpunt heeft. 
Om een dergelijk lijnstuk te genereren hou je de
Shifttoets ingedrukt terwijl je het tweede punt aanduidt. Er kan
ook gebruik gemaakt worden van het speciale icoontje (in dit geval zal
het tweede punt altijd aangemaakt worden). 

Segmenten kunnen afgebeeld worden als een pijl. 

Zie ook: rechten en stralen.

.circle circle3 
.related properties point transparency fixedcircle
Cirkels 

Er zijn drie types van cirkels. Cirkels rond een punt M en door
een punt A, Cirkels rond een punt M met straal AB, en vaste cirkels.
Elke type heeft zijn eigen icoon. De eerste gaat uit van 2 punten, de
tweede verwacht drie punten en de laatste slechts n punt. 

Het tekenen van een cirkel kan beperkt worden tussen twee gedefinieerde punten,
zodat je een cirkelboog krijgt. In dit geval is het mogelijk de cirkelboog
minder dan 180 graden te houden (bv. altijd zal de kleinere cirkelboog
getekend worden bij het vastleggen van de einden van de boog). Je
selecteert de eindpunten van de cirkelboog via de knop in het
eigenschappenvenster van de cirkel. 

Zie ook: Vaste Cirkels

.fixedcircle 
.related reorder expressionsyntax properties point transparency 
Vaste cirkels 

Vaste cirkels hebben geen punt op de cirkel om de straal te bepalen. Om zo
een cirkel te construeren, hou je de SHIFT toets ingedrukt wanneer je het
middenpunt definieert, of je gebruik het speciale 'vaste cirkel' gereedschap. 
Dit opent het instellingenvenster waar je eender welke expressie voor de straal
kunt ingeven. Als je de cirkel direct na het aanmaken versleept, 
zal het instellingsvenster niet openen maar zal de huidige grootte 
worden gebruikt. 

De grootte van de vaste cirkel kan afhankelijk zijn van een afstand 
tussen twee punten gebruikmakend van een expressie. Gebruik hiervoor 
de 'bepaal grootte' optie in het instellingenvenster. Merk op dat alleen 
punten die al vroeger (voordat je de cirkel maakte) geconstrueerd waren 
kunnen worden gebruikt.

.intersection
.related point properties segment selectintersection
Snijpunten

Dit werktuig genereert snijpunten tussen rechten, cirkels en tussen een
rechte en een cirkel. Dit hoef je natuurlijk niet te doen als je een
constructie op papier maakt. Bij een computerconstructie moet je
echter expliciet aangeven welke snijpunten berekend moeten worden. 

Een snijpunt wordt ook automatisch gegenereerd als het programma van
de gebruiker verwacht dat hij een punt selecteert en de gebruiker dicht
tegen een snijpunt klikt. Vooraleer je klikt zie je dan trouwens het
snijpunt al oplichten.

Standaard staat het icoon voor dit werktuig niet in de werktuigenbalk, want
in de meeste gevallen kan je het 'punt' gereedschap gebruiken om een snijpunt
te maken.

Zie ook: Snijpunten selecteren


.selectintersection 
.related intersection point 
Snijpunten selecteren

Merk op dat er twee snijpunten tussen cirkels zijn. Het programma maakt
enkel beide wanneer de twee cirkels achtereenvolgens geselecteerd worden
met de intersection tool. Als slechts n punt gewenst is, verberg dan
het andere. Bij automatisch aangemaakte snijpunten (je duidt rechtstreeks
het snijpunt aan en niet eerst de ene en dan de andere cirkel) zal het 
andere punt niet aangemaakt worden.

Er is een subtiel probleem in de manier waarop het programma de twee
snijpunten van de cirkels (of cirkel en rechte) rangschikt. In
tegenstelling met andere software gebeurt dit op een voorspelbare wijze.
Bij cirkels zal de rangschikking omkeren als de cirkels in de andere 
volgorde selecteert. De snijpunten tussen cirkel en rechte hangen af 
van de richting van de rechte (bepaald door de volgorde van de punten
die de rechte definiren). Probeer de rechte te verplaatsen tot ze de 
cirkel niet meer snijdt, verplaats ze daarna terug. De volgorde 
van de snijpunten zal ongewijzigd blijven.

Soms moet het juiste snijpunt kunnen aangegeven worden. Dit kan gebeuren
door te vermelden dat een snijpunt verschillend moet zijn van een ander
punt. De snijpunten zullen gerangschikt worden zodat het gekozen
snijpunt het verst van dat andere punt verwijderd is. Het dialoogvenster
voor snijpunten heeft een speciaal invoerveld om dit andere punt
te bepalen, of er kan gebruik gemaakt worden van de knop om dit punt
interactief te selecteren.

Bemerk dat dit type snijpunt automatisch aangemaakt wordt wanneer het
andere snijpunt op de omtrek van beide cirkels ligt en
zichtbaar is. 

Je kan ook specificeren dat het snijpunt datgene moet zijn dat het
dichtste bij een gegeven punt ligt.

.parallel plumb midpoint 
.related line point properties 
Evenwijdigen en loodlijnen, middelpunten.

Dit zijn simpelweg kortere wegen naar klassieke constructies. De eerste
twee gereedschappen maken lijnen. Het middelpunt is vanzelfsprekend een
punt.

Loodlijnen naar segmenten worden ongeldig wanneer de intersectie zich
niet in het segment bevindt. Je kan deze eigenschap afzetten in het
eigenschappen dialoogvenster.

.move 
.related circle angle background mouse) 
Beweeg Voorwerpen.

Dit gereedschap kan gebruikt worden om punten te verplaatsen, als een
alternatief voor het gebruik van de rechtermuisknop. Je kan er ook cirkels
en hoeken met een vaste grootte mee verslepen, tenzij die voorwerpen
vastgemaakt werden. Om ze los te maken, hou je de CTRL toets ingedrukt 
terwijl je met de muis beweegt.

Wanneer het beweeggereedschap geselecteerd is of wanneer het naar zijn
oorspronkelijke toestand teruggebracht wordt met de ESC toets, lichten
alle vrije (beweegbare) objecten eventjes rood op.

Indien de SHIFT toets is ingedrukt, blijft de oude constructie zichtbaar
op de achtergrond tijdens de  beweging.


.tracker objecttracker 
.related point animate background mouse 
Volgen en Automatisch volgen.

Deze belangrijke gereedschappen tekenen een meetkundige plaats van
punten, of genereren een curve, die een set van lijnen als raaklijnen heeft.

Het 'volgen' werktuig in zijn simpelste vorm werkt als volgt: de gebruiker 
beweegt een punt, en tegelijkertijd wordt het spoor van een ander punt 
getekend (je zou dit een 'puntspoor' kunnen noemen). 
Daarom verwacht dit werktuig dus dat je een punt dat kan
gevolgd worden, aanduidt. Vervolgens kan elk ander punt
verplaatst worden met de linkermuisknop. Meer dan n volgpunt kan
geselecteerd worden door het indrukken van de SHIFT toets. Zo krijg
je dus meer dan n meetkundige plaats.

Een andere optie is dat het gereedschap een curve kan construeren, die
een gegeven set van lijnen heeft als raaklijnen, genaamd een lijnspoor.
In dit geval moeten de eerste geselcteerde objecten rechten, stralen
of lijnstukken zijn. Je kan lijnsporen en puntsporen mengen.

Het 'automatische volgen' verplaatst punten automatisch op een gegeven
object. Je moet dus het punt of de punten die gevolgd worden, het
object (circel, lijnstuk, rechte), en het punt dat bewogen moet worden
meegeven. De meetkundige plaats wordt herberekend als andere punten 
bewogen worden, waardoor de afhankelijkheid aan deze parameters aangetoond
wordt.  De meetkundige plaats is geanimeerd, tot de gebruiker ergens in de
constructie klikt. Meer dan 1 lijn of punt dat gevolgd wordt kan gekozen
worden door het ingedrukt houden van de SHIFT toets. Je moet er wel aan
denken dat het eerste punt dat je geselecteerd hebt de nauwkeurigheid
van de meetkundige plaats controleert.

Het werktuig 'automatisch volgen' probeert alle posities van de constructie 
te doorlopen, waarbij ze ongeldige toestanden vermijden. Als het eerste 
gevolgd punt of lijn ongeldig wordt, zal het bewegend punt omkeren, 
en als bvb. n van beide snijpunten van twee cirkels ongeldig wordt, wordt
het andere gekozen.

De snelheid van de animatie kan verkleind of vergroot worden met de
sneltoetscombinatie SHIFT + links/rechts. Denk er aan dat je in de
constructie eerst moet klikken om het toetsenbord actief te maken.

Meetkundige plaatsen worden opgeslagen aan de hand van hun parameters. 
Als ze geanimeerd is, wordt dit ook opgeslagen in het bestand. Als je
dan de constructie laadt, wordt de (geanimeerde) meetkundige plaats 
weergegeven. Meetkundige plaatsen zijn geen constructievoorwerpen. 
Ze worden opgeslagen in de hoofding van de constructie en je kan 
op basis van een meetkundige plaats geen verdere constructies doen. Concreet
voorbeeld: als de meetkundige plaats een rechte is, dan kan je van deze
rechte verderop in de constructie geen gebruik maken (bvb. je kan er
geen loodlijn op tekenen...).

De meetkundige plaats wordt verwijderd als een ander gereedschap 
geselecteerd wordt, of als het 'volgen' gereedschap opnieuw geselecteerd 
wordt.

Automatisch gegenereerde meetkundige plaatsen kan je aan de constructie 
toegevoegen met de overeenkomstige menukeuze. Op deze manier is het mogelijk 
verschillende onafhankelijke automatische sporen  te creren in 1 constructie. 
Je kan ook de parameters van de curve verslepen en onmiddelijk de veranderingen
zien. Je denkt er wel best aan niet te veel automatische meetkundige
plaatsen te creren, aangezien deze het hertekenen van de constructie 
vertragen.

Het kan ook handig zijn de meetkundige plaats als achtergrond te zetten.




.animate 
.related circle line 
Animatie

Dit werktuig animeert een punt dat zich beweegt op een of meerdere lijnstukken
of cirkels. Om de animatie te beginnen selecteer je een punt en daarna
een reeks van lijnstukken of cirkels. Om de selectie te beindigen 
selecteer je het punt of een van de lijnstukken of cirkels nog eens.

Om de animatie te stoppen klik je op de constructie. Om ze in de andere
richting te laten lopen, houd je SHIFT ingedrukt terwijl je op 
de constructie klikt.

Animaties worden bewaard in het constructiebestand. In een applet maakt de
animatie gebruikersinteractie volledig onmogelijk.

Om heen en weer te gaan op lijnstukken of cirkelbogen SHIFT+klik je in de
constructie. Op cirkels zal dit de richting van de animatie veranderen.

.angle 
.related circle properties fixedangle 
Hoeken

Normale hoeken zijn versiering en kunnen niet gebruik maken om iets te
construeren. De volgorde van input is A,B,C met B het hoekpunt.

Hoeken kunnen getoond worden in drie verschillende groottes, waarvan de
grootste een cirkelvormige boog toont die begint in A.

Hoeken kunnen Griekse letters in hun naam hebben. Voor een alfa typ je
\a. Hoeken van 90 of waarvan de naam begint met '.'  worden aangeduid
met een punt (als de instelling om de grootte van de hoek aan te
geven aan staat, natuurlijk). Hoeken kunnen gevuld worden.

Standaard kunnen hoeken niet groter dan 180 worden. De volgorde van A
en C maakt niet uit, maar dit kan veranderd worden in het eigenschappen
dialoogvenster.

Zie : Vaste Hoeken

.fixedangle 
.related circle reorder expressionsyntax properties angle
Vaste Hoeken

Vaste hoeken hebben geen punt C, maar een vaste grootte. Deze maakt men
door de SHIFT toets ingedrukt te houden wanneer men op C klikt, of met
het gereedschap voor vaste hoeken. Dit zal het dialoogvenster met de
instellingen openen. Hier kan de gebruiker voor de grootte van
de hoek een wiskundige uitdrukking invoeren. Als men de hoek 
onmiddellijk hersleept zal het dialoogvenster niet openen.

De grootte van een vaste hoek kan je ook bepalen door drie gegeven punten. 
Om dit te doen selecteer je de knop bepaal grootte in het dialoogvenster 
van de instellingen en selecteer je drie punten A, B, C, waarvan B het 
hoekpunt is. De hoek zal dezelfde grootte hebben als de hoek ABC. Merk op dat
enkel de punten die gemaakt zijn voor het maken van de hoek gebruikt
kunnen worden.

Vaste hoeken kunnen omgekeerd worden. Op die manier hoef je niet 
noodzakelijk de positieve draaizin te gebruiken. Als bovendien een hoek 
standaard beperkt is tot 180, en als zo een hoek gemaakt is op een 
wiskundig negatieve manier, dan zal deze omgekeerd worden. Er is een 
icoontje in het dialoogvenster van de instellingen dat het omkeren regelt.

Zie: Hoeken

.area 
.related point properties background 
Gevulde Veelhoeken

Met dit gereedschap kun je een gevulde veelhoek maken door verbindingen
van lijnstukken. Geef de hoekpunten van de veelhoek aan. Dubbelklik op
laatste punt.

De lijnen worden verborgen, wanneer de veelhoek in het eigenschappenmenu
dunne lijndikte heeft.

.expression 
.related angles circles properties reorder expressionsyntax
Uitdrukkingen

Je kan rekenkundige uitdrukkingen gebruiken in P.e.L. om volgende 
dingen te bepalen:
 
 - cordinaten van punten, 
 - lengten van lijnstukken, 
 - stralen van cirkels,
 - hoekgroottes.

Voorts kun je de waarden van uitdrukkingen in constructies weergeven.
Gebruik het 'wiskundige uitdrukking' werktuig om uitdrukkingen op 
het scherm te plaatsen (en de rechtermuisknop om de uitdrukking te bewegen). 
Je moet wel een geldige uitdrukking ingeven in het dialoogvenster. 
Uitdrukkingen kunnen een verklarende uitleg hebben en mogelijk 
de berekende waarde weergeven. Ze kunnen bewogen worden met 
de rechtermuisknop zoals de andere voorwerpen.

Zie ook: Syntaxis voor uitdrukkingen


.expressionsyntax 
.related fixedangles fixedcircles point properties reorder 
Syntaxis voor uitdrukkingen

Naam
 Voorbeeld 
 Beschrijving

+,-,*,/,^ of ** 
 3.5*3+3/(4-5^2) 
 Rekenkundige operatoren.

Objectnaam 
 AB/CD 
 De naam van een lijnstuk, cirkel, hoek of andere uitdrukkingen.

Functie 
 sin(a) 
 De functies abs, sign, cos, tan, arcsin, arccos, arctan,
sqrt, exp, log, round, ceil, floor, deg, rad, angle180 en angle360.  
Bemerk dat de trigonometrische functies werken met graden. Omrekenen
naar graden kan je via de functie deg(x).

Pi 
 pi 
 De constante Pi.

x,y 
 x(P), y(P) 
 x- en y- cordinaten van een punt.

d 
 d(P,Q) 
 Afstand tussen twee punten.

d 
 d(x) 
 Berekent veranderingen van de uitdrukking x.  Als x een punt is,
 berekent het veranderingen.

sum 
 sum(x,f) 
 Telt x op.  Als f negatief of ongeldig is, wordt de som terug op 0 gezet.

a 
 a(P,Q,Z) 
 Grootte van hoek PQZ.

scale 
 scale(x,a,b) 
 De relatieve positie van x in [a,b], als x in dit
interval ligt.  Anders wordt de uitdrukking ongeldig.

if 
 if(e,e1,e2) 
 Geeft e1 weer, als e geldig is, anders e2.

invalid 
 invalid
 Geeft een ongeldige uitdrukking weer.

&&,||,! ! 
 (x<4 && y<4) 
 Logische uitdrukkingen, 1 is juist, 0 is fout.

<, >, <=, >=, ==, ~= 
 x<y 
 Vergelijking van getallen.  ~= betekent "ongeveer gelijk".

Bemerk dat uitdrukkingen alleen kunnen gebruikt worden bij objecten
hiervoor geconstrueerd.  Om de volgorde te veranderen van een
constructie, gebruik het hersorteergereedschap.

.area
.related properties point transparent 
Opgevulde veelhoeken

Dit vult het met hoekpunten afgebakende gebied met een kleur.  De
opvulling zou op licht moeten gezet worden.  In Java 1.3 zullen
opgevulde gebieden transparant zijn.  Om het gebied af te bakenen
selecteer je de hoeken.  De afbakening is voltooid door een voorafgaand
geselecteerde hoek terug te selecteren.

.text 
.related replay comment properties 
Tekst

Dit toont een tekst van meerdere regels in de constructie.  Je kan de
tekst bewerken door gebruik te maken van een ingebouwde editor.  Deze
editor bevat een knop om het dialoogvenster voor objecteigenschappen te
bereiken.  Door gebruik te maken van rekenkundige uitdrukkingen kan je
hier de positie van de tekst regelen.  Merk op dat ongeldige posities de
tekst onzichtbaar maken, een kenmerk dat soms nuttig is.

Verborgen teksten verschijnen namelijk tijdens stapsgewijs terugspelen
van de constructie bij de specifieke stap. Dit laat toe om plaatselijke 
commentaren te tonen van constructiestappen die later verdwijnen.


.quadric 
.related properties point transparent 
Kegelsneden

Kegelsneden zijn oplossingen van vergelijkingen die gevormd worden door
lineaire combinaties van x^2, y^2, x, y, xy en 1 (kwadratische functies
in twee variabelen). Kegelsneden worden bepaald door 5 punten. Je
selecteert simpelweg deze 5 punten.

Om de eigenschappen van de kromme aan te passen dient u erop te klikken
en het normale dialoogvenster voor de eigenschappen gebruiken. Kegelsneden
zullen hun bepalende formule weergeven als hun waarde.

.hide 
.related construction properties mouse 
Objecten Verbergen

Dit zal objecten verbergen. Om verborgen objecten zichtbaar te maken
dient u de optie aan te zetten om alle verborgen objecten weer te geven.
Het verbergen van objecten kan ook gebeuren door de CTRL knop in te
drukken en dan het object aan te klikken met de rechtermuisknop. Als u
dit gebruikt zullen cirkels en lijnen eerst deels worden weergegeven, en
pas verdwijnen bij de tweede klik.

Als de SHIFT knop ingehouden wordt terwijl een object wordt geselecteerd
om te verbergen, zal dit object volledig verborgen worden. In dit geval
kan men het object alleen zichtbaar maken door gebruik te maken van de
objectenlijst in de constructiebeschrijving.

Het is ook mogelijk om alle duplicaten van objecten te verbergen. Enkel
het meest recente object zal dan zichtbaar zijn. Druk hiervoor de CTRL
knop in terwijl u het gereedschap om te verbergen selecteert, of gebruik
hiervoor het menu.

.rename
.related properties 
Hernoem Alfabetisch

Je kan lijnen hernoemen tot a,b,c, punten tot A,B,C en hoeken tot
\a,\b,\c door te klikken met je muis, gebruikmakend van dit gereedschap.
De eerste ongebruikte letter zal worden gebruikt.

Als je de letter a nodig hebt voor twee verschillende objecten,
gebruik dan a~1 en a~2. Namen worden enkel getoond tot de ~.

Je kan een bepaald punt speciaal hernoemen tot A, B, C door de
SHIFT toets in te drukken terwijl je klikt op een punt. Als de letters
reeds gebruikt werden in de constructie, zullen ze verwisseld worden. Om
opnieuw te beginnen, druk je op de escapetoets.

.delete undo back 
.related construction 
Objecten Verwijderen

Dit gereedschap verwijdert de meest recente objecten, en al de verborgen
objecten ervoor. Ongedaan maken herstelt meteen al deze objecten.

Er bestaat een ander gereedschap dat elk object, en alle objecten die
erop steunen, kan verwijderen.

Ongedaan maken herstelt enkel n van deze opdrachten.

.function 
.related expressionsyntax properties 
Functies en Krommen

Het programma kan functies en parametrische krommen voorstellen. Om een
functie te creren, kan je het menu gebruiken of op het icoon klikken.
In het dialoogvenster, voer je de start- en stopwaarden van de variabele
parameter en de stapgrootte in. Indien je het wenst, kan je eender welke
string als parameternaam gebruiken, maar je kan natuurlijk ook de
standaard x gebruiken.

Voor een simpele functie, geef x voor de x-waarde, en f(x) voor de Y-
waarde. f(x) moet een geldige uitdrukking zijn.

Voor een parametrische  curve, moet je twee functies hebben een voor de
x-waarde en een voor de y-waarde.

Het programma zal de parametervariabele verhogen van start tot einde
gebruik makend van de gegeven de stapgrootte. Als de functie geldig is
tussen de twee parameterstappen, wordt er een lijnstuk in de constructie
getekend, gebruik makend van de constructiecordinaten.

.defaults 
.related line angle colors 
Standaardinstellingen

Je kan van nieuwe objecten de standaardkleuren en een aantal andere
instellingen aanpassen

 - de kleur van objecten 
 - de dikte van objecten 
 - stijl van de punten 
 - gedeeltelijk zichtbare cirkels 
 - gedeeltelijk zichtbare rechten 
 - lijnstukken als pijlen geven
 - Naam tonen 
 - Waarde tonen 
 - Gebruik lange namen 
 - Hoeken groter dan 180 graden 
 - niet transparante objecten


.edit 
.related mouse properties 
Voorwerpen wijzigen

Wijzig de eigenschappen van n of meer voorwerpen. Om meerdere
voorwerpen te selecteren, hou de SHIFT-toets ingedrukt. Als er meerdere
voorwerpen geselecteerd zijn, hebben de velden in het dialoogvenster
een ongeldige toestand. Alleen de veranderde velden zullen dan 
worden gebruikt om de voorwerpen aan te passen.

.show 
.related hide 
Verborgen volgens kleur

Toon of verberg voorwerpen met specifieke kleuren. Dit wordt gebruikt om
de constructie duidelijker te maken.

.grid 
.related zoom move mouse 
Raster

Hiermee regel je of het cordinatensysteem al dan niet zichtbaar is. 
Nieuwe punten en punten die worden bewogen met de rechtermuisknop 
zetten zich vast op de rasterpunten als het raster zichtbaar is
(magnetisch raster).

Als het raster zichtbaar is terwijl de constructie bewaard wordt, zal
het getoond worden als de constructie geladen wordt.


.replay 
.related htmlexport text animatebreak 
Loop stapsgewijs door constructie

Deze optie opent een kleine dialoog met navigatieknoppen waaronder de
gebruikelijke knoppen voor snel terugspoelen enz. Daarnaast kunnen
breekpunten aangebracht worden met deze optie. Breekpunten zijn
belangrijk voor HTML export in afspeelmodus.

Eens je een breekpunten aangebracht hebt, kan je ernaar springen
door een simpele klik.

Om een 'verbergend breekpunt' aan te maken, houd je de SHIFT toets
ingedrukt terwijl je het breekpunt aanmaakt. Verbergende breekpunten
verbergen alle voorgaande objecten tot het vorige breekpunt. De
constructie zal worden opgesplitst in verschillende stukken.

Breekpunten en verbergende breekpunten kunnen ook ingesteld worden in de
eigenschappendialoog.

Tijdens het afspelen zal verborgen tekst zichtbaar worden.


.animatebreak 
.related replay 
Geanimeerde Breekpunten

Dit hulpmiddel gaat automatisch van breekpunt tot breekpunt. Om de
snelheid te verhogen of te verminderen druk de SHIFT toets in samen
met de rechter of linker pijltjestoets.

.draw 
.related mouse 
Teken met de muis.

Je kan tekenen met de muis in de huidige kleur door op dit
pictogram te drukken . Om de tekening te verwijderen, druk je op de
ESC toets of gebruik je het menu.

De tekening wordt mee met de constructie bewaard. Hou er wel rekening
mee dat een vrije muistekening de bestandsgrootte sterk doet toenemen.

.zoom 
.related mouse grid 
Zoomen met behulp van de muis

Zoom in en uit door met de muis in de buitenste rand van de
constructie te slepen. Beweeg de constructie door in het midden
van de constructie te slepen (de muiscursor ziet er in dit geval
trouwens anders uit).

U kunt ook zoomen met +/- toetsen en bewegen met de
pijltjestoetsen.

Het huidige zicht zal in het bestand worden bewaard.

.parameter 
.related runmacro parametertypes target
Macroparameters 

Macro's zijn een belangrijk hulpmiddel voor ingewikkeldere
constructies. Zonder het gebruik van macro's zou enkel het construeren
van simpele figuren mogelijk zijn. Macro's voegen meerdere stappen
tijdens een constructie samen in een enkele stap. Ze gedragen zich zoals
subroutines in een programmeertaal. Macro lijken op reeds bestaande
werktuigen waarvan de functie echter door de gebruiker bepaald is.

Bij een macro moeten objecten meegegeven worden die dienen als parameter of
als doelobject, net zolas het 'lijnstuk' gereedschap voor het tekenen 
2 punten als parameter en een lijnstuk als doel heeft.

Macros in P.e.L zijn makkelijk aan te maken. Je toont de macro welk
deel van je constructie het zou moeten kennen. We noemen dit het
definitiepatroon. Om het patroon te creeren, teken je een
aantal doelen vertrekkend van een aantal opgegeven parameters. 
Bij voorbeeld, je zou de middelloodlijn van een lijnstuk kunnen construeren,
vertrekkend van de twee punten van het lijnstuk. Deze twee punten
zijn dan je macroparameters, de middelloodlijn wordt dan het doel.

Tijdens de eerste stap toon je de macro de startvoorwerpen. De macro zal
leren dat dit de parameters van je constructie zijn. Daarna druk je nog
eens op het 'macro' icoon (dat dan van uitzicht zal veranderen!) om de 
doelen te definiren.

Zie: Doelen



.target 
.related parameter runmacro parametertypes 
Doelen

Nadat je je parameters hebt geselecteerd, druk je nogmaals op het macro
iccon om de doelen te selecteren. Je zal enkel die objecten zien die
construeerbaar zijn  met de huidig ingestelde parameters . Je zal bvb
enkel de middelloodlijn van twee punten zien, als je deze twee punten
geselecteerd hebt als macroparameters. Je ziet ook alle tussenliggende
constructiestappen, tenzij je ze verborgen hebt.

Selecteer de doelen nu. In het voorbeeld: selecteer de middelloodlijn.

Je moet dus steeds minstens 1 doelobject definiren. Als je geen doelen
selecteert dan zullen alle visueel zichtbare objecten geconstrueerd
worden door de macro. Doelen zullen de standaardkleur en -stijl aannemen
wanneer de macro uitgevoerd wordt. Alle ander objecten krijgen  de stijl
van het definitiepatroon, met uitzondering van de zwarte objecten.
Deze krijgen de standaardkleur. De verborgen objecten zullen ook
automatisch verborgen geconstrueerd worden. Er bestaat echter een optie
om alle objecten,  die geen doelen zijn,  automatisch te verbergen (ook
al zijn de objecten zichtbaar geconstrueerd). 

Als de macro in de beschrijvende modus gebruikt wordt (door het intikken
van commando's), kan je enkel een naam toekennen aan de doelen.

Nog een druk op het 'macro' icoon laat je toe de macro te definiren 
via een dialoogvenster.

Zie ook: macrodefinitie


.macro 
.related runmacro parametertypes parameter target expression fixedcircle fixedangle hintparameters 
Macrodefinitie

Nadat je parameters en doelen hebt geselecteerd, kan je (met een
volgende klik op het macro icoon) de macro definiren met behulp van een
dialoogvenster.

Hier kan je de naam en commentaar ingeven en de invoervragen voor elke
parameter aanpassen. Commentaar en invoervragen zijn belangrijk,
aangezien het kan voorkomen dat de gebruiker niet weet wat de macro
doet, en dus ook niet weet wat de macro nodig heeft om zijn taak uit te
voeren. De invoervragen worden in de statusbalk getoond, terwijl de
macro op invoer wacht. Het is mogelijk om een parameter te linken aan
een object A, door gebruik te maken van =A bij de parameterinvoer. In
plaats van naar de parameter te vragen zal het object A gebruikt worden,
als A bestaat en van hetzelfde type is.

Standaard verbergen macros alle objecten die gedupliceerd zijn van al
bestaande objecten. Hier krijg je de mogelijkheid deze eigenschap uit te
schakelen.

Verder is het mogelijk om aan de gebruiker de waarde te vragen van ofwel
een vaste cirkel, een vaste hoek of een uitdrukking, terwijl de macro
loopt. Om dit te doen vul je de naam van de cirkel, hoek of uitdrukking
in in het invoerveld op de laatste regel. De gebruiker zal via een
dialoogvenster gevraagd worden naar een rekenkundige uitdrukking. Je kan
aan de gebruiker de waarde van verschillende voorwerpen vragen, door ze 
met komma's van elkaar te scheiden.


.hintparameters
.related macro
Hintparameters

Een speciale eigenschap verbergt parameters. Als een verborgen punt
als macroparameter tijdens de generatie van de macro wordt gekozen, en
als dat punt aan een punt geassocieerd wordt dat tijdens de
parameterselectie bij het uitvoeren wordt geproduceerd, zal dit nieuwe
punt worden verborgen nadat de macro in werking is gesteld.
Deze eigenschap maakt het mogelijk om punten als hintparameters te
gebruiken. Een voorbeeld zou een macro zijn, die een gelijkzijdige
driehoek op een lijnstuk produceert. De hint zou een derde klik zijn
die  n van beide eindpunten van het lijnstuk aanwijst. In dit geval, 
moet een uitdrukking voor n van de hoeken van 60 worden gebruikt 
waarin het derde punt wordt betrokken, iets zoals "60*sign(180-a(P,A,B))".



.runmacro
.related parameter parametertypes mouse expressionsyntax fixparameters
Een macro uitvoeren

De macro moet worden geselecteerd uit een lijst.  Als men de SHIFT-toets 
indrukt zal automatisch de laatst gebruikte macro geselecteerd worden.
Vervolgens zal het programma elke parameter vragen aan de gebruiker
en het verwachte objecttype tonen.

Macro's kunnen ook geselecteerd worden met de rechter muisknop. 
Kies de macro uit de lijst in het menu.

Als u "spatiebalk selecteert ..." ziet staan, kan u dit object 
simpelweg kiezen door op de spatiebalk te drukken.  Dt is handig 
als de macro verschillende malen wordt gebruikt.

Tenslotte wordt de macro uitgevoerd.  Indien de macro een waarde 
nodig heeft voor een vaste cirkel of hoek, zal deze die vragen 
met een dialoogvenster.  De gebruiker kan elke rekenkundige uitdrukking 
invoeren voor deze waarde. 

Indien de volledige previewweergave ingeschakeld is, zal je het resultaat 
van de verwerking zien voordat het laatste parametervoorwerp geselecteerd is.



.defaultmacros
.related runmacro save
Standaardmacro's

Bij het starten kijkt P.e.L naar een bestand genaamd ".default.mcr" 
in de huidige folder. Als er zo een bestand bestaat, worden de macro's 
die dit bestand bevat, geladen.

Deze standaardmacro's zijn beschermd. Ze worden niet verwijderd 
wanneer een nieuw bestand geladen wordt en ze worden niet bewaard 
samen met constructies. Om beschermde macro's te verwijderen, 
ga je hiernaar in het macro menu, en selecteer je alle macro's.

Je kan zelf standaardmacro's maken.  Je dient simpelweg een bestand 
".default.mcr" op te slaan in de huidige map. Als je een 
specifieke taalversie (bvb. voor de Nederlandse versie
van P.e.L.) nodig hebt, moet je het bestand als 
".nl_default.mcr" op te slaan, waar "nl" de afkorting voor Nederlands is, 
of je overschrijft gewoon ".default.mcr".

.localize
.related defaultmacros
Taalaanpassingen

P.e.L. bestaat reeds in verschillende talen. Indien je echter je 
eigen versie wil voorzien moet je de volgende bestanden vertalen:
 - ZirkelProperties.properties
 - info.txt

Het properties-bestand dient vertaald te worden naar een interne 
unicode voorstelling door een tooltje met de naam "native2ascii". 
Het is aan te raden om dit door mij te laten doen voor u.  
Stuur me gewoon het bestand.

Het hulp-bestand moet simpelweg in uw lokale codering gemaakt worden.


.fixparameters
.related runmacro parameter
Vaste macroparameters

U kan ook de selecte van macroparameters vast zetten door de SHIFT-toets 
in te drukken tijdens de selectie. Dit zal een kopie van de macro aanmaken,
die vast is in deze parameters. Je kan uiteraard niet alle parameters 
vast maken (want dan hou je niets veranderlijks meer over).

Een parameter kan vast gezet worden terwijl de macro bepaald wordt. 
Om dit te doen breng '=A' in als prompt van de parameter. 
Deze parameter zal zich vastzetten op het object met naam 'A'.



.parametertypes
.related parameter
Parametertypes

Het gemakkelijkst is punten te nemen als parameters. Andere objecttypes 
zijn echter ook mogelijk.

Rechten, stralen, lijnstukken en cirkels brengen secundaire parameters 
voort, namelijk de twee eindpunten of respectievelijk het midden. 
Dit vergemakkelijkt het gebruik van macro's. De gebruiker moet echter 
opletten om deze parameters in dezelfde configuratie te gebruiken. 
Twee concentrische cirkels moeten concentrisch zijn. 
Wanneer de lijnstukken AB en BC macro parameters zijn, dan moet de gebruiker 
bvb. de lijnstukken EF en FG kiezen. In deze gevallen is het beter om punten 
te gebruiken als parameters.

Rechten en stralen bestaan in twee verschillende types: met twee 
gedefinieerde punten of met n gedefinieerd punt (vb. evenwijdige lijnen). 
In de macro zijn rechten, stralen en lijnstukken opgeslagen als 
rechten zonder punten, als hun gedefinieerde punten niet gebruikt 
worden in de bedoelde constructie of als ze slechts 
n gedefinieerd punt hebben. De gebruiker kan dan gelijk 
welke rechte als parameter kiezen. Als n van de twee gedefinieerde 
punten gebruikt wordt, dan moet de gebruiker een rechte, 
straal of lijnstuk kiezen van hetzelfde type. 
Dit is weer ingewikkeld en het beste zou zijn om punten te gebruiken.



.htmlexport
.related runningdemo save comment exportdialog jobexport 
HTML Export

P.e.L. kan HTML- pagina's voor je constructies produceren, die een applet
bevatten dat de constructie toont.

Eerst vul je het dialoogvenster in. Vervolgens kies je een bestand 
en -voor opgaven met een oplossing- een andere voor de oplossing.
Dan moet je het volgende publiceren:

 - de juist gegeneerde HTML- pagina,
 - een oplossingspagina, indien aanwezig,
 - stijlbladen, indien aanwezig,
 - het appletarchief zirkel.jar (dit is het volledige P.e.L. programma),
 - het constructiebestand. 
 
Je leert het meest over dit onderwerp door een aantal websites te
bekijken waar P.e.L. als applet gebruikt wordt (bvb. www.renegrothmann.de 
of wiskunde.rega.be). Gebruik in je browser de fucntie om de broncode van
de pagina te bekijken ('view source', 'bekijk bron',...)

Merk op dat meetkundige plaatsen en animaties mee met de constructie 
worden bewaard. Zij zullen automatisch in de constructie weer verschijnen 
die in applets wordt getoond. In dit geval is er geen gebruikersinteractie. 
Voor dit soort applets (met animatie of meetkundige plaatsen) gebruik je
best de 'gewone' of de 'randen' stijl voor het applet.

Merk op dat de meetkundige plaatsen automatisch worden getoond, 
als zij werden getoond toen de bouw werd bewaard.

Het is best om slechts n applet op elke HTML- pagina te hebben.

.htmlexporttemplate
.related htmlexport save comment settings
HTML Export met sjabloon ('template')

Dit is een gemakkelijke manier om je constructies te exporteren 
naar HTML. Het programma laadt een sjabloon voor de HTML pagina, 
en vult de noodzakelijke informatie in door alle plaatsruimtes ('placeholders') 
te vervangen op de sjabloonpagina. Het dialoogvenster is veel korter, 
vermits de meeste informatie moet opgeslagen worden in het sjabloonbestand,
inclusief grootte van de applet, de applet- en paginakleuren,
style sheets en plaats van het jar archief.

De documentatie bevat een paar sjablonen. Sjabloonbestanden gebruiken de 
extensie "*.template". Je kan deze sjabloonbestanden editeren met elke
tekst- of HTML-editor. Gebruikers van buitelandse talen moeten UTF-8 
afvinken in het instellingen dialoogvenster, of moeten een editor 
gebruiken die overweg kan met UTF codering (bijvoorbeeld mijn 
teksteditor JEm, de HTML editors van Mozilla of Frontpage van MS 
en vele anderen). Je mag je sjabloon baseren op de
sjabloonbestanden die je in de documentatie vindt.

De volgende plaatsruimtes worden herkend:

#title
  Wordt vervangen door de constructietitel zoals getoond 
  in het export dialoogvenster.

#comment1,#comment2,...
  Dit zal vervangen worden door de sectie van de constructiecommentaar
  met het overeenkomstige nummer. Commentaarsecties zijn van elkaar 
  gescheiden door lijnen bestaande uit "~". Elke paragraaf van de 
  commentaarsectie zal worden omsloten door <p>...</p>.

#comment
  Werkt zoals tekst, maar zoekt niet naar commentaarsecties.

#text1,#text2,...
  Werkt zoals #comment1,... maar genereert geen paragrafen
 <p>...</p>. De gebruiker kan elke HTML-element toevoegen naar keuze. 

#text
  Werkt zoals #text1,... maar zoekt niet naar commentaarsecties.

#parameter
  Voegt volgende appletparameters in: bestand of opgave, 
  stijl, werktuigen en opties.

#color
  Voegt de appletparameters voor de kleuren in.

#font
  Voegt de appletparameters voor lettertype en aantal cijfers in.

#codebase
  De codebasis van het export dialoogvenster.

Dit is een voorbeeld van een simpel template bestand.

  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN">
  <HTML>
  <HEAD>
  <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; CHARSET=utf-8">
  <TITLE>
  #title
  </TITLE>
  </HEAD>
  <BODY BGCOLOR=#F0F0F0>
  <H1>
  #title
  </H1>
  <CENTER>
  <P>
 <APPLET CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class" #codebase WIDTH="400" 
  HEIGHT="400" ALIGN="CENTER">
  <PARAM NAME="color" VALUE="240,240,240">
  #parameter
  </APPLET>
  </P>
  </CENTER>
  #comment
  </BODY>
  </HTML>



.exportdialog
.related htmlexport jobexport
Exportinstellingen

Applets kunnen verschillende stijlen hebben:
- Gewoon: Het applet heeft geen rand. De gebruiker kan enkel 
verborgen elementen laten zien en punten bewegen. 

- Rand: Het applet krijgt een rand. 

- Rand en iconen: Het applet krijgt een rand en iconen. 
De gebruiker kan dingen construeren. 

- Rand, iconen en status: Het applet krijgt een statuslijn. 
De statustekst wordt ook afgebeeld in de browser statuslijn. 

- Rand, iconen en invoerlijn: De constructie moet gemaakt worden in
beschrijvende (niet-visuele) modus. 

- Weergave met rustpunten: 3 knoppen worden afgebeeld om navigatie 
mogelijk te maken van breekpunt tot breekpunt. Om de breekpunten 
te plaatsen, gebruik je het 'toon constructie' werktuig. 

Paginatitel: Dit is de titel van je pagina in <H1> stijl.

CSS stijlbestand: 'Cascading Style Sheets' zijn nuttig om 
meerdere pagina's een consistent voorkomen te geven. 
Als je ze niet gebruikt, laat dit invoervak dan leeg.
Gebruik een relatief (t.o.v. het zirkel.jar archief) pad.

Breedte, hoogte: De dimensies van het appletvenster.

Constructiebestand: De naam van het bestand dat de constructie bevat,
meestal in dezelfde directory als het HTML bestand. Hoe dan ook, 
de bestandnamen moeten relatief zijn t.o.v. het programma-archief. 
Absolute URLs en paden zijn niet toegestaan hier.

Jar bestand: Dit is het programma-archief. Het pad hiernaartoe moet relatief
t.o.v. de HTML-pagina uitgedrukt worden.

Kleur: Je kan een kleur kiezen voor de pagina-achtergrond en
voor de applet-achtergrond. De kleur kan gekozen worden met de knop onderaan
het dialoogvenster.

Bovendien zijn er knoppen om de gedefinieerde kleuren van de 
constructie-elementen en de constructie-achtergrond op te slaan. 
De achtergrond van de constructie kan anders zijn dan de achtergrond 
van de applet en de achtergrond van de pagina.

Bewaar aantal beduidende cijfers: Zal de instellingen bewaren voor 
het aantal cijfers. Zou moeten aanstaan.

Bewaar commentaar: Dit zal commentaar plaatsen onder het applet. Alle browsers
zouden de standaard UTF-8 codering moeten aankunnen. Indien niet, verander
naar de Windows codering in de 'andere instellingen'.

Werktuigen: Deze 2 icoonbalken laten je de werktuigen kiezen 
die afgebeeld zouden moeten worden voor de gebruiker. 
In elk geval zou je het 'maak wissen ongedaan' (undo) gereedschap
moeten voorzien. Met het speciale icoon voor 2 lijnen krijgt de gebruiker 
2 lijnen met werktuigen.

De gebruiker kan enkel macro's definiren, als je hem het macro 
gereedscahp geeft. En hij kan enkel macro's gebruiken indien dit
werktuig beschikbaar is.

De iconen met het rode vraagteken zijn knoppen voor het object 
selectie dialoogvenster, de vraag voor punten op objecten en voor intersecties.
Standaard staan al deze dialogen en vragen af in applets.

In de niet-visuele modus helpen de iconen de gebruiker de syntax te vinden.
In deze modus werken alle constructiewerktuigen.


.jobexport 
.related htmlexport exportdialog 
Exporteer opgave

'Weergeven als opgave': moet worden aangevinkt om de constructie
als opgave te bewaren.

Oplossingbestand - Spring naar oplossing - Bewaar oplossingbestand
- Link naar oplossing: deze instellingen laten de automatische 
generatie van een oplossingspagina toe. Dit is een afzonderlijke pagina 
waar de oplossing getoond wordt. Als de gebruiker de taak beindigd heeft 
kan de  browser direct naar de oplossingspagina gaan. 
Men kan ook onder de constructie een link naar deze pagina zetten.

Commentaar: exporteert uiteraard de commentaar van de opgave. 
De commentaar bij de constructie wordt enkel getoond op de oplossingspagina.

.runningdemo 
.related htmlexport online 
Een lopende demo maken

Het is mogelijk om een applet te gebruiken om een reeks constructies te
laden en hen te tonen aan de gebruiker aan een bepaalde regelmaat. 
De appletsyntaxis is vrij verschillend en er is geen automatische
uitvoer.

Eeen voorbeeld van een aplet-code ziet er als volgt uit.

 <aPPLET ARCHIVE="zirkel.jar" CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class" 
       WIDTH="500" HEIGHT="565" ALIGN="center">
 <PARAM NAME="demo" VALUE="demo.xml">
 <PARAM NAME="color" VALUE="244,244,242">
 </APPLET>

Het bestand "demo.xml "bevat de lijst van bestanden. Het is een XML-bestand 
met een eenvoudige syntaxis. Hier is een voorbeeld.

 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
 <Demo delay="30">
 <File name="Uhr.zir" delay="20">Clockwork</File>
 <File name="Cindarella-Maschine.zir">Cindarella machine</File>
   ...
 </Demo>

De vertragingsparameters zijn in seconden.


.visual 
.related expressionsyntax descriptivefiles runmacro 
Beschrijvende Constructies

In deze modus is er een inputlijn onder de constructie.
Volgende dingen zijn verschillend:

 - Het kiezen van een werktuig zal slechts een inputpatroon tonen. 
 - De noodzakelijke constructieparameters moeten volgens naam worden ingevoerd.
 - De naam van het geconstrueerde object kan links van het
   gelijkheidsteken worden geplaatst.
 - De constructie wordt uitgevoerd door op de entertoets te drukken.

Er is een vaste syntaxis voor de input.

 name=function(parameter,...) 
 name1,name2=function(parameter,...)

De tweede regel is van toepassing bij intersecties (sijndingen) en bij macro's
met verschillende doelvoorwerpen.

Als je geen naam invult, kiest P.e.L. een standaardnaam, zoals bvb. P3, I2,...

Hierna volgt een korte beschrijving van de syntaxis. Merk op dat je
overal waar een waarde verwacht wordt, een wiskundige uitdrukking kan
gebruiken. Lege haakjes mag je weglaten. Het verschil tussen hoofdletters
en kleine letters is belangrijk! Je mag kiezen of je de korte of de lange
beschrijving gebruikt: A=P() is hetzelfde als A=Punt()

Opmerking: we geven hier de Nederlandse vertalingen van de commando's. Je 
kan ook steeds de Engelse commando's gebruiken (voor meer info, zie de website
van de auteur: http://www.renegrothmann.de)

Syntaxis 
 Lang 
 Beschrijving 
 
A=P() 
 Punt 
 Genereert een punt (met naam 'A') op een willekeurige positie . 
 
A=P(0,1) 
  Een vast punt. 
 
a=l(B,C) 
 lijnstuk 
 Een lijnstuk van B tot C. 
 
a=l(B,2) 
  Een lijnstuk met een vaste lengte. 
 
a=r(B,C) 
 rechte 
 Een rechte door B en C. 
 
a=s(B,C) 
 straal 
 Een straal (halfrechte) van B tot C. 
 
c=c(A,B) 
 cirkel 
 Een cirkel rond A door B . 
 
c=c(A,2) 
  Een cirkel met een vaste straal . 
 
c=c(A,B,C) 
  Een cirkel rond A met straal BC . 
 
A=I(a,b) 
 intersectie 
 Intersectie (snijpunt(en)) van twee rechten a en b. 
 
A,B=I(c1,c2) 
 Beide snijpunten tussen twee voorwerpen (bvb. twee cirkels) . 
 
away(A,P) 
 away 
 Houd het snijpunt A weg van het punt P . 
 
M=M(A,B) 
 Middelpunt
 Het middelpunt van AB. 
 
g=e(d,A) 
 evenwijdige 
 De evenwijdige door A aan d . 
 
g=n(g,A) 
 loodlijn
 De loodlijn (normaal) door A op g . 
 
a=h(A,B,C) 
 hoek 
 De hoek A,B,C 
 
a=h(A,B,90) 
  Een hoek met een vaste grootte. 
 
A=V(P1,P2,P3) 
 veelhoek 
 Maakt een oppervlakte met deze hoekpunten . 

Q=Kegelsnede(P1,P2,P3,P4,P5)
 Construeert een kegelsnelde door deze 5 punten.

F=function(a,b,d,t,xt,yt)
 Creates a function on [a,b] with step size d, plotting xt,yt,
 which are expressions depending on the variable t.

waarde(P,0,1) 
 waarde 
 Maakt het punt vast op de gegeven cordinaten. 
 
waarde(l,2) 
  Fixeert de lengte van het lijnstuk l . 
 
waarde(c,2) 
  Zet de straal van cirkel c gelijk aan 2 . 
 
waarde(w,32) 
  Maakt de hoek w gelijk aan 32 graden . 
 
waarde(true,o) 
  Zorgt dat de waarde van o getoond wordt . 
 
waarde(o) 
  snellere schrijfwijze voor het bovenstaande . 
 
waarde(true) (of waarde(vals))
  Bepaalt de standaardinstelling om waarden al dan niet te tonen . 
 
naam(o,p) 
 naam 
 Verandert de naam van o in p . 
 
naam(true,o) 
  Zorgt ervoor dat de naam van voorwerp o getoond wordt . 
 
naam(o) 
  Toont de naam van voorwerp o. 
 
naam(waar) 
  Standaardinstelling om vanaf nu de naam van alle voorwerpen te tonen. 
 
verberg(waar,V) 
 verberg 
 Verbergt of toont voorwerp V . 
 
verberg(V) 
  Verbergt V. 
 
verberg(waar) 
  Alle voorwerpen worden vanaf nu standaard verborgen getekend. 
 
kleur(groen,V) 
 kleur 
 Geef voorwerp V een bepaalde kleur (kies uit rood, groen, bruin, 
 blauw, zwart). 
 
kleur(groen) 
  Bepaalt de standaardkleur voor alle volgende voorwerpen. 
 
dikte(dik,V)  
 dikte 
 Kies als lijndikte voor voorwerp V dik, normaal of dun. 
 
dikte(dun)
  Bepaal de standaardlijndikte voor alle volgende voorwerpen. 
 
type(ruit,P)  
 type 
 Teken het punt P als een vierkant, ruit, cirkel, punt, kruis, 
 diagonaal kruis. 
 
type(diagonaal kruis)  
  Kies het standaard punttype voor alle volgende punten. 
 
gedeeltelijk(V) 
 gedeeltelijk
 Toon voorwerp V gedeeltelijk.
 
gedeeltelijk(waar,V) 
 gedeeltelijk
 lange versie van het vorige. 
 
gedeeltelijk(waar) 
  Bepaal de standaardinstelling voor alle volgende voorwerpen. 
 
vul(V) 
vul(waar,V) 
 vul 
 Toon voorwerp V (bvb. cirkel) al dan niet gevuld. 
 
terug(V) 
terug(waar,V) 
 achtergrond 
 Verplaats voorwerp V al dan niet naar de achtergrond. 
 
venster(0,0,5) 
 venster 
 Stel het tekenvenster in op breedte 2*5 en centrum (0,0). 

valid(o)
valid(true,o)
 Behandel lijnstukken en stralen als rechten bij intersecties
 en loodlijnen. o is het snijpunt of de loodlijn.

stomp(a)
stomp(waar,a)
 Zorgt ervoor dat hoeken groter dan 180 graden kunnen worden.

vast(a)
vat(waar,a)
 Maak het voorwerp a niet-doorzichtig.

beperk(c,A,B)
 Beperk cirkel c tot de boog AB.

valid(o)
valid(waar,o)
 Verwijder de beperkingen bij loodlijnen en intersecties.
 Deze voorwerpen zullen toch geldig zijn, zelfs als het snijpunt
 buiten het lijnstuk of de boog valt.


Je kan ook macro's gebruiken. Namen aan de linkerkant van het 
gelijkheidsteken worden toegekend aan doelvoorwerpen. Een bijkomende 
parameter kan je gebruiken om een waarde aan een voorwerp toe te kennen 
bij het gebruik van interactieve modus. 

.descritivefiles run 
.related visual save 
Beschrijvende constructies in bestanden

Je kan beschrijvende constructies van een bestand inladen of eerst
editeren (met een editor) en dan inladen.

Per lijn komt er n commando. Commentaar start met //
Het is ook mogelijk om macro's te gebruiken, zoals in onderstaand
voorbeeld getoond wordt.

macro U 
 // Construeert een cirkel door drie punten 
     parameter A=Punt // Selecteer eerste punt 
     parameter B=Punt // Selecteer tweede punt
     parameter C=Punt // Selecteer derde punt
     g1=ML(A,B) // pas macro ML toe (zie onder)
     g2=ML(A,C)
     U=Intersectie(g1,g2) 
     target k=cirkel(U,A) 
 end

Inspingen hoeft niet (maar maakt de code wel leesbaarder).
Commentaarlijnen in een macro worden als 'prompt' gebruikt als 
je de macro interactief gebruikt. Bovenstaande macro roept een andere 
macro ML (middelloodlijn) op met twee parameters. 

macro ML 
     param A=Punt 
     param B=Punt 
     gedeeltelijk(waar) 
     k1=cirkel(A,B)
     k2=cirkel(B,A) 
     gedeeltelijk(vals) 
     P1,P2=Intersectie(k1,k2) 
     target g=rechte(P1,P2) 
 end

Als een rechte twee voorwerpen construeert, dan moeten de doelen
apart gedefinieerd worden, zoals bvb:
 A,B=intersectie(g,k) 
 target B

Als een macro meer dan een doel heeft, moeten alle doelen een aparte naam
krijgen:
 A,B=test(...)

'Prompts' (vragen bij een invulvak) worden gedefinieerd door het
kernwoord 'prompt' voor de voorwerpnaam te vermelden:
 k=cirkel(A,5) 
 prompt k

Hier volgt een voorbeeld van een macro die een lijnstuk als parameter
gebruikt:
 macro ML 
 // Middelloodlijn 
  A=Punt 
  B=Punt 
  parameter s=lijnstuk(A,B)
  ... 
 end


Als cirkels gebruikt worden als parameters, dan is er een speciale syntax:
  M=point 
  parameter circle(M)

Dit soort cirkel kan alleen maar gebruikt worden in parameters.

Het speciale commando "showall" toont alle tussenliggende voorwerpen, 
anders zullen alleen maar doelen zichtbaar zijn. Het commando 
"invisible" verbergt alle objecten die geen doelen zijn.

.assignments
.related save restricted colors comment
Opgaven

Opgaven (of werkjes) zijn slechts gedeeltelijk weergegeven constructies 
die de gebruiker moet afwerken. De computer zal alleen maar controleren
of de geconstrueerde doelobjecten dezelfde zijn, terwijl de constie zelf 
anders kan zijn. De gebruiker ontvangt een boodschap zodra hij de constructie 
vervolledigd heeft.

Opgaven worden gegenereerd door het laatste object dat aan de gebruiker 
getoond wordt te kiezen. Bovendien moeten er doelobjecten zijn.
De doelobjecten zullen weergegeven worden in een lichte kleur tenzij ze 
verborgen worden voordat de constructie opgeslagen wordt.

Doelen die je aanduidt terwijl je de SHIFT toets ingedrukt houdt,
worden niet gecontroleerd.

Om de opgave te testen, kijk je in het menu onder 'speciaal'.
In tegenstelling tot wat de gebruiker te zien zal krijgen, zal er 
een volledige set van werktuigen beschikbaar zijn.
Je kan de beperkte iconenbalk gebruiken om de opdracht op te slaan.

Veelhoeken als doelen moeten worden gedefinieerd via de 
kleinste set van hoekpunten. Als de gebruiker bij het oplossen 
aanvullende punten creert op de zijde van de 
veelhoeken dan worden deze punten overgeslaan.

.browser
.related online
Opstarten van de hulpbrowser

Om de HTML-help in de browser te starten, moet je hem configureren.
Geef het pad naar de browser in in het dialoogvester. Als dit pad
spaties bevat, gebruik je dubbele aanhalingstekens.

Voeg bovendien het pad naar het help indexbestand toe. Dit zou al 
voorgeconfigureerd moeten zijn. Als er geen hulp gevonden wordt, 
zal de het dialoogvenster de website van Grothmann gebruiken.

Er is een grote keuze aan browsers. Naast de alomgekende Internet
Explorer zijn er ook modernere en betere browsers zoals Mozilla,
Firefox, Opera, Safari enz. Standaard kiest het programma voor 
Explorer op Windows platformen en voor Netscape op andere platformen.

.comment
.related assignments parameter htmlexport
Commentaar

Iedere constructie kan een commentaar hebben. De commentaar zal aan de 
gebruiker getoond worden als hij de constructie laadt. Commentaren 
kunnen gexporteerd worden naar HTML.

Opgave hebben een speciaal commentaarvenster. Dit krijgt de gebruiker
te zien als de opgave ingeladen wordt.

Macro's kunnen ook commentaren hebben. Het is een goed idee om dit
altijd te doen en deze commentaar steeds zinvol in te vullen.

.fonts 
.related zoom save 
Lettertype

Er zijn lettertypes in twee groottes beschikbaar. Lettertypes en 
punten worden echter met de constructie herschaald. Voor kleine 
vensters of applets zou dit kunnen leiden tot erg kleine 
lettertypes en punten. Om dit te voorkomen bestaat er een minimale grootte.

Verder kunnen vette lettertypes globaal gebruikt worden. Deze optie 
is aangeraden voor grote bitmap files.


.save 
.related assignments parameter descriptivefiles print defaultmacros filedialog 
Bestanden bewaren en inladen.

Constructies worden in een bestand met XML-formaat bewaard. 
Deze (tekst)bestanden zijn ook leesbaar voor mensen. Open maar eens
een gewoon .zir bestand (een constructie) met een gewone editor (bvb.
notepad). Normale constructies bevatten de extensie .zir, 
terwijl opdrachten de extensie .job hebben. Macros hebben 
als extensie .mcr.

Constructies kunnen macros bevatten. Er is een knop aanwezig 
om te bepalen of de huidige macros moeten opgeslaan worden 
samen met de constructies. Om de opeenstapeling van macros 
van verschillende constructies te vermijden kan men alle macros 
verwijderen voordat een nieuwe constructie wordt geladen. 
Ook hiervoor bestaat een optie.

Bestanden kunnen gecomprimeerd worden door een z toe te voegen 
aan hun extensie. Er is geen noodzaak om dit te doen, tenzij om 
de downloadtijd van het bestand te verkleinen indien het bestand 
op een server wordt geplaatst.

Er zijn speciale menu-onderdelen om taken, macros en 
beschrijvende constructies te laden in bestanden.

Zie: Bestandsdialoog


.filedialog 
.related save settings 
Het bestandsdialoogvenster

Het bestandsdialoogvenster ('file dialog') is wat je dagelijks 
gebruikt als je bestanden op je systeem bewaart of opent.

P.e.L. implementeert een eigen bestandsdialoogvenster omdat 
de eigen dialoogvensters van Windows en Linux fouten vertoonden 
wanneer ze gebruikt werden door Java. Als je toch gebruik wilt maken 
van het normale dialoogvenster van het systeem, kan je via de menukeuze
Opties->Andere instellingen de optie 'vervang bestandsdialoog van het
systeem' uitschakelen.

Het bestandsdialoogvenster van P.e.L. gebruikt een historiek voor bestanden, 
mappen en filters. De mappenhistoriek heeft een speciaal 
uitrol keuzemenu, en de historiek van het bestands- en zijn 
patroonvelden worden getoond als je de pijltjes naar boven of onder aanklikt
met de muis.

De navigatie doorheen de verschillende mappen doe je door te dubbelklikken 
op een mapnaam in het linker paneel. De terug knop opent de vorige mappen. 
Wanneer je een bestand wilt gebruiken, kan je ofwel dubbelklikken 
op de naam van het bestand in het rechter paneel, ofwel kan je 
het bestand selecteren en het daarna gebruiken via de actieknop onderaan.

Je zal wel merken dat het mogelijk is om verschillende 
bestandspatronen in te geven, gescheiden door spaties. Bestandspatronen 
beschikken over meerdere zoek-argumenten, een ? voor n enkele letter 
en een * voor een combinatie van letters.

De knop 'nieuwe map' hieronder creert een nieuwe map. Vul de naam 
van de map in in het veld. Bestanden of mappen kunnen met dit dialoogscherm 
echter niet worden verwijderd.

De home knop brengt U naar de home map van P.e.L., 
indien P.e.L. genstalleerd is in de home map van de gebruiker. 
De engelse benaming is Car Files. Indien dergelijk bestand 
niet aanwezig is, zal de home knop je naar de home map 
van de gebruiker brengen. In Windows is dit Mijn Documenten 
of in het engels My documents. In Linux verwijst dit naar je eigen home 
map. Je kan deze map veranderen door de SHIFT-CRTL toetsen  
in te drukken wanneer je op de home knop drukt. De huidige map wordt 
dan de nieuwe home map van P.e.L. Een nieuwe druk met deze toetsen 
herstelt de oude instellingen.

.print
.related settings
Afdrukken en exporteren van constructies

Er bestaan verschillende manieren om je constructies naar andere 
programma's te exporteren of om ze op een andere wijze extern te bekijken.

Allereerst kan je je constructies afdrukken. Er is een optie waarmee 
je kan afdrukken op ware grootte, zodat eenheden van 1 
precies 1 cm zijn.

Bovendien kan je in allerlei grafische en vectorile bestandstypes 
exporteren. Voor Word raad ik EPS aan als vectorieel type, en PNG 
als bitmap. De grootte van deze laatste is aanpasbaar aan grotere 
formaten dan de huidige vensterafmetingen. Er zal een boodschap komen 
waarbij je de afmetingen van de bitmap moet bevestigen, of je kan een 
veelvoud gebruiken van het huidige venster. Wees er attent op dat je 
misschien beter vette en grote lettertypes gebruikt bij grote afmetingen, 
en misschien ook dikkere lijnen.

Je kan ook de afmetingen berekenen voor afdrukken van 72 of 300 dpi. 
Gebruik voor Word 300 dpi en PNG als uitvoer. Word zal de figuur 
correct schalen, zodat n eenheid 1 cm wordt. Natuurlijk moet je het 
bladformaat niet overschrijden.

Bij bitmaps zal de huidige achtergrond genomen worden als die optie 
geactiveerd is bij de speciale instellingen.

.construction
.related hide reorder
Lijst van objecten

Je kan een lijst van objecten in je constructie krijgen door gebruik 
van het corresponderende menu. Deze lijst kan gebruikt worden om 
onzichtbaare objecten te bewerken. Dat is de enige manier om toegang 
te krijgen tot volledig verborgen constructiestappen.

De lijnen hebben dezelfde kleuren als de objecten.


.colors
.related htmlexport
Kleuren instellen

Je kan de verschillende kleuren van P.e.L. naar je wensen aanpassen. 
Kleuren zullen niet bewaard worden met je constructie, maar worden 
wel mee gexporteerd naar HTML.

Kleuren zijn samengesteld in het rood, groen en blauw (RGB) kleurmodel. 
Schakel voor de beste compatibiliteit terug naar de standaardkleuren.


.settings
.related restricted iconbar tips beginner
Speciale instellingen

Dit venster bevat enkele instellingen bestemd voor gevorderde gebruikers.
Desondanks spelen sommige van deze instellingen ook een rol bij de
beginnersmodus.

Allereerst kan je het weergeven van objectenlabels inschakelen terwijl 
het object wordt bewogen. Deze optie kan storend zijn, maar in bepaalde gevallen
kan toch ook wel nuttig zijn .

Vervolgens kan je sommige vragen, die het programma vraagt voor belangrijke 
acties, in- of uitschakelen.

Als je het dialoogvenster om objecten te kiezen, uitschakelt zal het programma 
altijd het eerste object selecteren, zelfs als de selectie niet alleen 
kan bepaald worden door de positie van de muis.

Je kan ook de preview uitschakelen, of beperken tot bepaalde punten. 
In de beginnersmodus worden enkel punten getoond in de preview, 
aangezien andere objecten de gebruiker kunnen misleiden.

De icoonbalk kan helemaal onderaan het venster geplaatst worden, 
en gereedschaptips kunnen uitgeschakeld worden.

Je kan het gewone bestandsdialoogvenster van het systeem gebruiken. 
Ik verkies het mijne te gebruiken, en het heeft inderdaad zijn voordelen. 
Maar ik kan geen bestanden verwijderen of van naam veranderen.

Op een trage computeren kan je best anti-aliasing uitschakelen. Deze optie
zorgt ervoor dat figuren mooier getekend worden, maar dat gaat wel
ten koste van de snelheid waarmee de computer tekent.

Je kan de UTF-8 codering best altijd gebruiken, maar het is mogelijk 
om je lokale codering te gebruiken voor constructiebestanden. 
Dit heeft invloed op de commentaar en beschrijvingen in je bestanden. 
Gebruik de lokale instellingen alleen als je zelf de constructie 
wilt bewerken en je geen UTF-8 editor hebt.

Bitmaps worden normaal gemaakt op een witte achtergrond. 
Je kan het programma jouw achtergrondkleur laten gebruiken.

In de smartboard mode zal je niet gewoon kunnen slepen. 
Een smartboard kan geen muisbewegingen detecteren, dus worden 
deze vervangen door te slepen. Je moet n keer meer klikken om 
de constructie af te maken. Dit is enkel belangrijk voor previews.

.reorder
.related circle angle expressionsyntax
Nieuwe volgorde aan punten toekennen

De constructie is als een ketting van objecten. Objecten kunnen 
enkel afhangen van objecten die hen vooraf gaan. Het is onmogelijk 
om een uitdrukking te gebruiken die objecten bevat die later worden 
geconstrueerd. VB.: Je kan de grootte van een vaste hoek enkel geven 
als A, B en C geconstrueerd zijn voordat de vaste hoek is geconstrueerd.

Het is echter wel mogelijk om de volgorde van de constructie te wijzigen. 
Hiervoor bestaat een speciaal hulpmiddel, en als je hiermee een object 
selecteert, zal het programma dit object zo ver mogelijk naar het begin 
van de constructie verplaatsen.

.tips
.related online browser start move intersection expression reorder
Tips

In deze hulpsectie geven we enkele tips om vaak voorkomende problemen 
op te lossen.

** Ongeldige Constructies **
Verplaats n van de basispunten om een constructie te testen. 
Indien de constructie niet geldig blijft, is de reden vaak dat je 
geen correct snijpunt koos. Je hebt in de plaats daarvan een lijn 
gedefinieerd die toevallig door het snijpunt gaat.

** Verkeerde Kruising ** 
Als de constructie ongeldig wordt, als de volgorde van de basispunten 
wordt veranderd of als n punt aan een andere kant komt te staan, 
heb je met dit probleem te maken. Als je constructie voor alle 
situaties geldig moet zijn, zorg er dan voor dat je correcte 
kruisingen kiest. Als de automatische selectie van P.e.L. niet volstaat, 
kan je de kruising manueel selecteren. Open zijn eigenschappen en 
kies "dicht bij" of "weg van". Kies dan een punt dat dichter bij 
of verder weg van het kruisingspunt zou moeten zijn.

** Object is niet gevonden in Uitdrukkingen **
In een uitdrukking kan je enkel objecten gebruiken die voor 
de uitdrukking gedefinieerd zijn. Want anders zou je circulaire 
afhankelijkheden kunnen doen ontstaan. Om dit te voorkomen kan je 
de volgorde van de constructie aanpassen met het "herschikkingsgereedschap".

.keyboard
.related gui delete zoom mouse iconbar
Het toetsenbord gebruiken

De meeste commando's in P.e.L. hebben sneltoetsen. Kijk in het menu 
om de sneltoetsen voor elk commando te vinden. Sneltoetsen 
verschillen afhankelijk van de taal. In de Nederlandse vertaling is de
sneltoets meestal de eerste letter van het werktuig ('r' voor rechte,
'h' voor hoek, ...)

Merk op dat je de constructie soms een focus van het toetsenbord 
zal moeten geven. Hiervoor klik je op een lege plaats met de rechter muisknop.

Handige sneltoetsen zijn de backspace-toets om de laatste actie 
te verwijderen, de "+" en "-" toetsen om in of uit te zoomen, 
en de pijltjestoetsen om de constructie te bewegen. 
Voorts zal F1 de contextgebonden hulp openen.

De ESC toets reset het huidige gereedschap.

Merk op dat de CTRL-toets aangepast gereedschap selecteert van de 
icoonbalk voor sommige iconen. Daarenboven veranderen 
de SHIFT- en CTRL-toetsen het gedrag van bepaalde gereedschappen.

De spatiebalk wordt door sommige Java versies gebruikt om 
knoppen in te drukken. Andere versies gebruiken de RETURN-toets.
